Sur les façons de jouer à Ars Magica

Réunion des plus puissants esprits de le Magie

Modérateur : Doogy

Avatar de l’utilisateur
Djinfizz
Métarchiviste
Messages : 405
Enregistré le : mer. sept. 12, 2012 11:48 am
Localisation : Nîmes, France
Contact :

Sur les façons de jouer à Ars Magica

Messagepar Djinfizz » mar. déc. 02, 2014 10:31 pm

Le grand tribunal se réunit aujourd'hui pour traiter sur une affaire d'hérésie dont est accusé le magus Djinfizz par son illustre sodale le magus Thekhm
les minutes du début de ce débat est visible sur ce FIL

Rappel des faits :


Djinfizz prétend que conserver une part d'aléatoire dans la résistance magique c'est retirer au Mj sa toute puissance sur le déroulement des évènements car oui, on tombe dans le paradigme du Meneur qui contrôle l'histoire/ personnage qui sont sensés contrôler les Héros de l'Histoire, et donc avoir le contrôle de l'histoire ((cf le truc impossible avant le pti dèj)
sauf que l'affirmation "Le MJ DECIDE en son âme et conscience, c'est toujours lui qui a la main" apparait comme un dogme que je prétends vouloir dépasser. Pour cette raison, je ne cache jamais mes dés derrière un écran (d'ailleurs je n'en n'utilise pas). Je prétends aussi que se mettre en difficulté en tant que MJ en encourageant ses joueurs à sortir d'une espèce de linéarité prédestinée est, certes déroutant pour des joueurs habitués au schéma classique mais désacralise le MJ tout puissant et favorise l’émergence d'histoires construites par tous et pas par un seul.

le magus Thekhm s'emporte alors et (sûr de perdre en certamen :mrgreen: ) il préfère assener :

Hérétiiiiiiiiiiique !!!! Au bûcher !!!

C'est le propre du MJ, c'est faire vivre le monde. Tu ne peux pas faire évoluer l'univers autour des personnages joueurs si tu refuses d'avoir le moindre contrôle sur ce même monde. En gros tu ne peux pas faire jouer de scénario si tu refuses d'avoir le contrôle. C'est une impossibilité.
Amener les amorces de scénario, c'est décider en son âme et conscience ce que les personnages vont pouvoir expérimenter ou pas selon leur acceptation ou leur refus.

Ne pas cacher ses dés derrière un écran c'est refuser de prendre ses responsabilités. Le jeu de rôle c'est vivre une belle aventure, hors il n'y a rien de pire qu'une belle histoire gâchée par un mauvais jet de dé. Un désastre par un mage peut détruire un groupe entier. Encore que non, l'effet du désastre est toujours géré par le MJ au final.

Quand aux histoires construites par tous, un MJ ne fait que poser l'arrière plan et le thème, au final c'est toujours les joueurs qui écrivent l'histoire.

le réquisitoire continue et Djinfizz se justifie:

punaise on ferait un beau débat passionné sur la cellule
en 25 ans de jdr j'ai usé abusé et re-usé du principe dogmatique du jdr dit "classique". Depuis je m'interroge beaucoup sur ma pratique et l'envie d'évoluer, d'explorer d'autres façons de jouer; je peux plus jouer aujourd'hui comme je jouais a ars3 en 1995. Ars bien que franchement un jeu de type "simulationniste" permet cette exploration, par le jeu en troupe, ou le meta jeu d'alliance. Je vais pas gacher mon plaisir et celui de mes joueurs
je pense exactement l'inverse de toi: ne pas cacher ses dés C'EST prendre ses responsabilités. Les evènements ne prennent pas la tournure que j'avais décidé? Je dis ET ALORS? le mieux c'est encore de pas décider de la tournure que prend l'évènement, ou mieux, de laisse un joueur décider de cette tournure
Ca me rappelle une scène dans ma dernière partie. Un compagnon chef de la garde est envoyé de nuit à l'insu des autres personnages raser un camp de roms soupçonnés de vols de cochons: les personnages ont eu affaire à ce camp et d'ailleurs recherchent un enfant disparu, qui a revélé une étrange empathie avec les animaux. J'ai laissé le joueur décrire la scène en lui donnant carte blanche: il a décidé que sa mission était accomplie et le camp rasé, mais il aurait pu tout aussi bien inventer le fait que le camp ait été aidé par une force mystérieuse, ou que des survivants soient parvenus à s'enfuir. A ce moment je découvrais en même temps que les autres la tournure des évènements. Et c'est super plaisant.

je ne dis pas que le MJ n'a pas le moindre controle sur le monde ou qu'il refuse ce contrôle, je dis que le mj ne doit pas avoir de contôle sur l'Histoire (enfin pas tous cas pas TOUT le contrôle) sinon à quoi sert de jouer si les joueurs ont l'impression que tout est écrit d'avance? Et si les personnages refusent en bloc d'entrer dans ton amorçe de scénario? Si ils te disent "nan mais là (ou tu as prévu) on laisse tomber ça à l'air trop dangereux on se casse, on va voir plutôt là(ou tu n'as pas du tout prévu). Bref moi je prévois rien, comme ça pas de soucis. Pire je laisse un joueur décrire ce qui se passe (la ou tu n'avais pas prévu) quand c'est possible. D'un coup l'histoire prend une toute autre tournure, et les personnages sont vraiment acteurs de la saga.
Cliquez la bannière pour suivre ma saga sur mon blog Wordpress:
Image

Asmodeus_Mogart
Grand Aventurier
Messages : 81
Enregistré le : mar. août 20, 2013 3:18 pm

Re: Sur les façons de jouer à Ars Magica

Messagepar Asmodeus_Mogart » jeu. déc. 04, 2014 10:20 pm

L'avocat Asmodeus de Verditius s'est plongé dans de vieux grimoires tellements poussiéreux et pleins de toiles d'araignées qu'on les a surnommés le Web.
Il en a tirés 2 articles d'un haut maître de la science rolistique le très dérangé Pogorzelski.

Le premier de ces articles est jubilatoire :
http://awarestudios.blogspot.fr/2014/11/les-gardiens-de-la-galaxie.html
ET SI les "gardiens de la galaxie" était le résumé d'une partie de jeu de rôles.
Outre le fait que c'est marrant il expose bien comment un MJ n'est pas le maître de l'univers mais essaye de prendre les éléments et actions de ses joueurs pour en faire la trame même de son scénario.

Le deuxième est écrit e réaction au propos d'Imrryran gardons les PJ groupés :
http://awarestudios.blogspot.fr/2014/12/separer-les-bonhommes-mode-demploi.html
Outre le sujet central de l'article sur le regroupement des personnages il expose à plusieurs reprise l'un de ses 10 commandements : Le MJ n'a pas la main, si le MJ a créé l'univers ou se déroule la partie, ce sont bien les joueurs qui font la partie.

Je réclame donc la relaxe du prévenu.

Avatar de l’utilisateur
Djinfizz
Métarchiviste
Messages : 405
Enregistré le : mer. sept. 12, 2012 11:48 am
Localisation : Nîmes, France
Contact :

Re: Sur les façons de jouer à Ars Magica

Messagepar Djinfizz » jeu. déc. 04, 2014 11:08 pm

ah! mon advocatus et ses references! Vous m'avez fait peur j'ai bien cru que j'allais finir brulé par une boule de feu (enfin plutot une flammèche, c'est plus long et douloureux)
Cliquez la bannière pour suivre ma saga sur mon blog Wordpress:
Image

Thekhm
Métarchiviste
Messages : 215
Enregistré le : jeu. janv. 10, 2013 11:35 pm

Re: Sur les façons de jouer à Ars Magica

Messagepar Thekhm » ven. déc. 05, 2014 1:13 pm

Mais tu n'as pas besoin d'une transparence totale pour cela. Ce n'est pas parce que tu caches tes dés que tu contrôles tout. C'est juste qu'a certains moments, il peut être bon de prendre le pas sur les dés et décider arbitrairement pour ne pas gâcher le plaisir des joueurs.
Je vais citer un exemple hors Ars magica ou j'ai commis l'erreur de jouer les dés et donc ou je n'ai pas pris la responsabilité de MJ et de dire j'emmerde le résultat de mes dés.
Je contais une partie de Seigneur des anneaux de Decipher (très bon jeu malheureusement desservi par le fait que les races ont chacune un niveau de puissance ce qui peut changer la donne)
Un de mes joueurs poursuite le grand méchant de l'histoire, le chef d'un complot pour faire tomber l'Arthedain face au Roi Sorcier d'Angmar, il le poursuit sur les toits de Fornost Erain la capital, dépense points d'héroïsme et point de personnage pour lui coller au train et le rattrape au moment ou mes dés font une maladresse, que je confirme avec une autre maladresse pour me rattraper. Je décide de jouer les dés, et mon Pnj acculé glisse sur les tuiles avant de s'écraser au pied de la falaise que surplombait les remparts.
Joueur frustré, même si victorieux. Aurais je du appliquer l'adage, "Les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière l'écran?" oui certainement.
Raconter l'histoire c'est aussi travestir la vérité. C'est rendre l'histoire plaisante du début à la fin pour tout le monde.
En tant que joueur à Ars Magica, je suis là pour interpréter mon personnage, pour construire quelque chose avec les autres joueurs. Une alliance, des relations, des moments de RP. Je ne suis pas là pour interpréter l'univers de jeu, le temps qui s'écoule ou bien autre chose.

Donc en conséquence, pour moi, tout ceci doit se baser sur un MJ fiable qui est prêt à prendre certaines décision, ces décisions ne sont pas forcément toujours populaire mais elles sont la pour garantir la cohésion de l'univers face à la trame scénaristique. De même, le MJ peut également préserver la trame scénaristique et les Pjs face au rouleau compresseur qu'est l'univers de jeu parfois très immuable et écrasant.
Si le MJ ne prend pas ses responsabilités, à ce moment là nous n'avons plus du jeu de rôle mais du théâtre d'impro avec des accessoires ludiques, c'est peut être intéressant mais d'un point de vue ludique ce n'est plus vraiment du jdr.


Retourner vers « Théories sur le savoir et l'ambition »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité